domingo, 27 de julio de 2014

Unidad 1: Diagrama de Flujo

     Es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás. 

 Ejm:

 

Símbolos para la Elaboración de Diagramas de Flujo:

http://www.andresalbarracin.com/wp-content/uploads/2011/03/SIMBOLOS.png 

Diagrama de Flujo Simple:

     Son aquellos que se utilizan para representar las especificaciones del diseño externo y del diseño interno en cualquier nivel, además en estos se especifican los procesos de un sistema en forma funcional.

Diagrama de Flujo Estructurado:

  Los diagramas de flujo estructurados, como su nombre menciona, es actualmente caracterizado como una herramienta de la programación estructurada. Gracias a esta herramienta (y debido a las características de la programación estructurada) podemos interpretar cada acción de un programa y representarlo gráficamente (en un diagrama estructurado) con la debida estructura (simple o compuesta) de la diagramación estructurada.


Unidad 2:  Concepto Fundamentales de Programación en Visual Basic



Definición de Programación:

   Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.

Tipos de Programas: 
  • Programas de contabilidad: Estos les facilitan al usuario el análisis y la compilación de información financiera, ya sea para el ámbito doméstico o para alguna empresa.
  • Programas financieros: Estos contienen utilidades financieras que no incluyen los anteriores. Por medio de estos programas se pueden generar estrategias financieras ya que educan a sus usuarios sobre consideraciones prácticas, regulaciones y leyes.
  • Programas educativos: Estos cuentan con paquetes que enseñan, por medio de guías, sobre una técnica o tópico. Estos pueden estar orientados a adultos.
  • Programas de juegos: Estos programas siempre vienen incluidos en la computadora y son de las más diversas temáticas. Existen con fines educativos o bien, como entretenimiento y los hay para adultos y niños.
  • Programas de producción: Estos son destinados a las compañías, para que sus usuarios puedan adquirir información integrada.   
  • Programas procesadores de texto: Por medio de estos los usuarios logran manipular y producir textos de cualquier índole.
  • Programas de publicación: En estos se combinan diseñadores gráficos con procesadores de texto que permiten la confección de revistas, catálogos, pancartas, folletos y demás. 
  • Bases de datos: Estas son paquetes de programas por medio de los cuales los usuarios logran almacenar, retirar y manipular enormes volúmenes de información.
  • Programas gráficos: Por medio de ellos se pueden transferir, manipular e incluso crear imágenes.

Partes de un Programa:
  • Cabecera (Título): Es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. Debe comenzar con la palabra reservada program seguida de nombre del programa y un ";".
  • Declaración de Unidades: La palabra reservada que comienza la declaración de unidades es uses y que va seguida de los nombres de las unidades que se quieran utilizar en el programa separados por ",". Se finaliza la sección con un punto y coma ";".
  • Declaración de Constantes: La manera en que se escribe la sección de constantes. Es tan fácil como empezar con la reservada const, seguida de una lista de parejas nombre_de_la_constantes=valor_de_la__constante.
  • Declaración de Tipos: Esta sección no es obligatoria, y sólo se trendrá que declarar si se quiere definir sus propios tipos de datos en el programa. La sección comienza con la palabra reservada type, seguida de una lista de pares nombre_del_tipo=valor_del_tipo.
  • Declaración de Variables: Esta sección, aunque no es obligatoria, casi siempre se declara. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen.
  • Declaración de Procedimientos y Funciones: En ella se puede declarar procedimientos y funciones (subprograma) para que se usen en otros subprogramas o en el cuerpo principal.
  • Cuerpo Principal del Programa: También se le llama bloque del programa. Debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas begin y end respectivamente. Muy importante, después de la palabra end, siempre tiene que ir un punto que indica el final del programa.
Instrucciones de Control:

     Las instrucciones de control son aquellas que nos permiten variar o alterar la secuencia normal de ejecución de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control: instrucciones condicionales o alternativas, instrucciones de salto, instrucciones repetitivas.


Instrucciones Ejecutables:

     Son aquellas que incluyen instrucciones de asignación, que asignan a un valor o expresión a una variable o constante. Las instrucciones ejecutables pueden llamar a un procedimiento, dividir a otra parte del código, recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión.  

  Instrucciones Declarativas:


  Las instrucciones de declaración se utilizan para definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito.

Constantes:


    Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Son elementos, números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos o aritméticos, ellas mantienen un valor fijo durante la ejecución del programa.

Variables:


    Son valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa, toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc.
  
Expresiones Aritméticas:


     Se entiende por expresión aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y  %.
     El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.


Operadores Aritméticos, de Relación y Lógicos:
  
  • Operadores Aritméticos: Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operación matemática o lógica. Visual Basic reconoce los siguientes operadores aritméticos: (+) suma, (-) resta, (*) multiplicación, (/) división flotante, (%) módulo de dos ó más valores.
  • Operadores de Relación: Estos son también conocidos como operadores de comparación, comparan dos expresiones dando un resultado True (verdadero), False (falso) o Null (no válido).
  • Operadores Lógicos: Estos se utilizan cuando Visual Basic compara dos expresiones; lo que hace es regresar uno de dos valores posibles: True o False, pero Visual Basic no entiende True o False por lo que utiliza valores numéricos para representarlos, donde True es 0 y False es 1, ambos valores son booleanos.
Funciones Internas:

     Son funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que se incorporan al lenguaje y que se consideran estándar. Para utilizar estas funciones, debemos de escribir la función y entre paréntesis, deberemos introducir los parámetros que queramos como un numero, una cadena o incluso una variable. 

Instrucciones Lógicas y de Control:

     Es el conjunto de operaciones lógicas y estructuras de control que determinan el orden de ejecución de las instrucciones de un programa.

Ingreso de Datos:


     Se hace a través de hojas de trabajo, las cuales han sido previamente definidas por medio del editor de hojas de trabajo.
Generación de Reportes:

     Se encarga de producir la información requerida y transmitirla a los puntos o centros de información que la soliciten. Esta transmisión de información se puede efectuar mediante el movimiento físico de los elementos de almacenamiento o mediante la comunicación de señales eléctricas digitales o analógicas a dispositivos receptores (terminales, convertidores, estaciones remotas y otro computador).

Subrutina:

     Una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación como Visual Basic o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutina que devuelven un valor. 
     Las subrutinas sirven para estructurar o dividir el programa en bloques más pequeños y, por tanto, más fáciles de gestionar. Los bloques más pequeños facilitan la comprobación y la eliminación de errores tanto en las subrutinas como en el programa entero.